Aparência: São grandes, algumas vezes altos, alguns podem ser atléticos, musculosos ou simplesmente carrancudos. Não ligam muito para a beleza, já que costumam andar sempre largados por falta de interesse, ou com alguma armadura. Quando ficam irritados, o que pode acontecer por qualquer motivo, seus olhos parecem que pegam fogo, característica que puxaram o pai.
Personalidade: São filhos do Senhor da guerra, possuem no olhar uma malícia e maldade que nenhum outro Semi-Deus tem. Costumam não levar desaforo pra casa e é o chalé que mais briga com os outros, podendo até não se misturar com os demais campistas.
Habilidades dos Filhos de Ares
Poderes Passivos
Perícia com Múltiplas Armas
O filho de Ares possui um manejo elevado com várias armas que quiser. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com as mesmas, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes. (Apenas as armas citadas em arsenal, não contam as exóticas.)
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
2-4 contas: Agora o filho de Ares consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Aparência Intimidadora
Seu corpo é robusto, sua massa muscular é nitidamente avantajada. Essa habilidade permite que os outros lhe olhem com cautela, evitando assim atitudes hostis, o que da brecha para que você cometa atos inadequados e não receba punições em certos casos.
0-5 contas: Durante a infância e adolescência, os músculos do filho de Ares não são tão visíveis, mas já destacados em relação aos outros campistas, sendo a única óbvia exceção filhos de Hefesto. Não causa tanto medo quanto futuramente.
6-10 contas: Agora, maior de idade, os músculos avantajados do filho de Ares recebem total destaque e além de causar sensações de intimidação, deixam a maioria das garotas do acampamento babando, literalmente boquiabertas.
Adaptação Muscular
O filho de Ares é capaz de replicar qualquer movimento que já tenha visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que o desejado. No entanto, limita-se a movimentos corporais, sendo eles ofensivos ou defensivos.
1-3 contas: O filho de Ares pode repassar movimentos incomuns e tanto quanto exóticos, como pontapés giratórios, socos cruzados executados com perfeição e etc. É também capaz de utilizá-los em combate.
4-5 contas: Seu personagem consegue mimetizar movimentos de um estilo de luta único, não sendo tão bom neles quanto a pessoa copiada. Pode adaptá-los com seus próprios golpes, tornando-os mais ''perfeitos.''
6-10 contas: É capaz de assemelhar um estilo de luta perfeitamente, utilizando todos os movimentos inclusos nele já vistos.
Reflexos de Tigre
Seu personagem tem melhores reflexos do que o normal durante uma batalha ou fora dela.
0-3 contas: Seu personagem consegue pressentir e reagir a golpes com mais facilidade do que o normal.
4-6 contas: Seu personagem consegue reagir a flechas atiradas contra ele, com mais rapidez do que uma pessoa normal.
8-10 contas: Seu personagem consegue se defender antecipadamente ao ataque, por ter um grande reflexo.
Poderes Ativos
Aura Laminada
Uma aura avermelhada envolve a lâmina ou propriamente a arma do filho de Ares, intensificando com extremidade suas capacidades. Impactos destrutivos, cortes ligeiramente maiores, perfurações letais e derivados podem ser descritos com o tempo. No geral, dura cinco turnos e posteriormente agrava em exaustidão.
1-3 contas: A espada pode riscar objetos de ferro, partindo-os em dois com simples movimentos e transpassando-os numa única estocada. No caso de armas que visam infligir impactos, é capaz de arremessar mais cinco quadrados à frente e deixar músculos bastante doloridos.
4-6 contas: É possível canalizar a aura em escudos, deixando-os impenetráveis por instantes (cerca de duas rodadas). Os efeitos ofensivos basicamente não evoluem, contudo, é possível decepar materiais mais resistentes e desacordar com impactos bruscos.
7-10 contas: Decepa membros por cortes extremamente comuns, sendo discutível a possibilidade de cortar qualquer material existente na face da terra. O impacto de uma boleadeira, por exemplo, é multiplicado em quinze, podendo quebrar ossos e desacordar.
Destreza das Lâminas
Seu personagem pode encantar uma arma, tornando seus movimentos independentes. A arma consegue atacar inimigos a seu alcance, flutuando. O poder é limitado, portanto, se o usuário desmaiar ou se distanciar da arma, o efeito é bloqueado. Obs: Encanta somente armas de uma mão.
1-4 contas: Consegue encantar clavas e adagas, mas uma de cada vez. Seus movimentos são simples, mesmo tendo perícia com tal arma. Para surtir efeito, precisa permanecer a um quadrado de distância da arma.
5-7 contas: Já encanta escudos e espadas médias, tendo os movimentos aprimorados, mas ainda sim, possuindo um limite de conexão, afastando-se a três quadrados.
8-10 contas: Encanta quase todas as armas de um arsenal, contanto que sejam de uma mão. Seus movimentos se tornam mais complexos, e assim, limita-se a cinco quadrados.
Investida do Javali
O personagem adquire uma técnica avançada sobre a arte dos ataques rápidos. É possível, com calma e concentração, depositar toda a força e o impacto de uma corrida num único ataque contra um adversário singular.
1-3 contas: O filho de Ares investe contra um único alvo, desferindo um golpe poderoso capaz de empurrar o adversário um quadrado.
4-7 contas: A investida, agora, toma a face da fúria para si, conseguindo empurrar um adversário contra outro imediatamente atrás de si e derrubar ambos.
8-10 contas: Neste estágio o filho de Ares consegue controlar a corrida, não perdendo o equilíbrio facilmente como nos níveis inferiores.
Aparar Golpe
O filho de Ares pode parar ataques de longa distância apenas com auxílio de sua arma.
1-4 contas: Pode desviar apenas objetos grandes com sua arma, sendo ela um escudo ou até mesmo uma espada, tais como pedras, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue desviar facas de arremesso com sua arma, abrindo a guarda.
8-9 contas: Seu personagem pode parar ataques poderosíssimos sem sentir quase nenhum dano.
10 contas: Agora o semideus poderá desviar ou até mesmo defender de flechas com sua arma.
Personalidade: São filhos do Senhor da guerra, possuem no olhar uma malícia e maldade que nenhum outro Semi-Deus tem. Costumam não levar desaforo pra casa e é o chalé que mais briga com os outros, podendo até não se misturar com os demais campistas.
Habilidades dos Filhos de Ares
Poderes Passivos
Perícia com Múltiplas Armas
O filho de Ares possui um manejo elevado com várias armas que quiser. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com as mesmas, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes. (Apenas as armas citadas em arsenal, não contam as exóticas.)
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
2-4 contas: Agora o filho de Ares consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Aparência Intimidadora
Seu corpo é robusto, sua massa muscular é nitidamente avantajada. Essa habilidade permite que os outros lhe olhem com cautela, evitando assim atitudes hostis, o que da brecha para que você cometa atos inadequados e não receba punições em certos casos.
0-5 contas: Durante a infância e adolescência, os músculos do filho de Ares não são tão visíveis, mas já destacados em relação aos outros campistas, sendo a única óbvia exceção filhos de Hefesto. Não causa tanto medo quanto futuramente.
6-10 contas: Agora, maior de idade, os músculos avantajados do filho de Ares recebem total destaque e além de causar sensações de intimidação, deixam a maioria das garotas do acampamento babando, literalmente boquiabertas.
Adaptação Muscular
O filho de Ares é capaz de replicar qualquer movimento que já tenha visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que o desejado. No entanto, limita-se a movimentos corporais, sendo eles ofensivos ou defensivos.
1-3 contas: O filho de Ares pode repassar movimentos incomuns e tanto quanto exóticos, como pontapés giratórios, socos cruzados executados com perfeição e etc. É também capaz de utilizá-los em combate.
4-5 contas: Seu personagem consegue mimetizar movimentos de um estilo de luta único, não sendo tão bom neles quanto a pessoa copiada. Pode adaptá-los com seus próprios golpes, tornando-os mais ''perfeitos.''
6-10 contas: É capaz de assemelhar um estilo de luta perfeitamente, utilizando todos os movimentos inclusos nele já vistos.
Reflexos de Tigre
Seu personagem tem melhores reflexos do que o normal durante uma batalha ou fora dela.
0-3 contas: Seu personagem consegue pressentir e reagir a golpes com mais facilidade do que o normal.
4-6 contas: Seu personagem consegue reagir a flechas atiradas contra ele, com mais rapidez do que uma pessoa normal.
8-10 contas: Seu personagem consegue se defender antecipadamente ao ataque, por ter um grande reflexo.
Poderes Ativos
Aura Laminada
Uma aura avermelhada envolve a lâmina ou propriamente a arma do filho de Ares, intensificando com extremidade suas capacidades. Impactos destrutivos, cortes ligeiramente maiores, perfurações letais e derivados podem ser descritos com o tempo. No geral, dura cinco turnos e posteriormente agrava em exaustidão.
1-3 contas: A espada pode riscar objetos de ferro, partindo-os em dois com simples movimentos e transpassando-os numa única estocada. No caso de armas que visam infligir impactos, é capaz de arremessar mais cinco quadrados à frente e deixar músculos bastante doloridos.
4-6 contas: É possível canalizar a aura em escudos, deixando-os impenetráveis por instantes (cerca de duas rodadas). Os efeitos ofensivos basicamente não evoluem, contudo, é possível decepar materiais mais resistentes e desacordar com impactos bruscos.
7-10 contas: Decepa membros por cortes extremamente comuns, sendo discutível a possibilidade de cortar qualquer material existente na face da terra. O impacto de uma boleadeira, por exemplo, é multiplicado em quinze, podendo quebrar ossos e desacordar.
Destreza das Lâminas
Seu personagem pode encantar uma arma, tornando seus movimentos independentes. A arma consegue atacar inimigos a seu alcance, flutuando. O poder é limitado, portanto, se o usuário desmaiar ou se distanciar da arma, o efeito é bloqueado. Obs: Encanta somente armas de uma mão.
1-4 contas: Consegue encantar clavas e adagas, mas uma de cada vez. Seus movimentos são simples, mesmo tendo perícia com tal arma. Para surtir efeito, precisa permanecer a um quadrado de distância da arma.
5-7 contas: Já encanta escudos e espadas médias, tendo os movimentos aprimorados, mas ainda sim, possuindo um limite de conexão, afastando-se a três quadrados.
8-10 contas: Encanta quase todas as armas de um arsenal, contanto que sejam de uma mão. Seus movimentos se tornam mais complexos, e assim, limita-se a cinco quadrados.
Investida do Javali
O personagem adquire uma técnica avançada sobre a arte dos ataques rápidos. É possível, com calma e concentração, depositar toda a força e o impacto de uma corrida num único ataque contra um adversário singular.
1-3 contas: O filho de Ares investe contra um único alvo, desferindo um golpe poderoso capaz de empurrar o adversário um quadrado.
4-7 contas: A investida, agora, toma a face da fúria para si, conseguindo empurrar um adversário contra outro imediatamente atrás de si e derrubar ambos.
8-10 contas: Neste estágio o filho de Ares consegue controlar a corrida, não perdendo o equilíbrio facilmente como nos níveis inferiores.
Aparar Golpe
O filho de Ares pode parar ataques de longa distância apenas com auxílio de sua arma.
1-4 contas: Pode desviar apenas objetos grandes com sua arma, sendo ela um escudo ou até mesmo uma espada, tais como pedras, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue desviar facas de arremesso com sua arma, abrindo a guarda.
8-9 contas: Seu personagem pode parar ataques poderosíssimos sem sentir quase nenhum dano.
10 contas: Agora o semideus poderá desviar ou até mesmo defender de flechas com sua arma.