Aparência: Se assemelham um pouco com elfos, possuindo o rosto fino, sobrancelhas arqueadas e sorriso malicioso, sendo esguios e charmosos.
Personalidade: Possuem uma lábia fantástica, assim como contam piadas nos momentos mais inoportunos, malandros e travessos. Parecem estar atentos à tudo. São filhos do Deus dos Ladrões, logo, de um, tome muito cuidado com sua carteira. E não deixe creme de barbear nas mãos deles, ou sua mala estará cheio de espuma no dia seguinte. Mas como seu pai também é Deus dos Viajantes, não tem como conhecer alguém mais acolhedor do que esse semi-deus.
Habilidades dos Filhos de Hermes
Poderes Passivos
Contorcionista
Seu personagem é capaz de realizar movimentos extremamente flexíveis com os membros de seu corpo, podendo passar por lugares pequenos ou muito apertados, sem que seus ossos se quebrem.
0-3 contas: Seu personagem é capaz de realizar movimentos flexíveis com o quadril e braços, como um ginasta de nível avançado.
4-6 contas: Seu personagem agora já é capaz de passar por lugares extremamente apertados como barras de ferro ou entrar em buracos pequenos.
7-10 contas: Agora com maestria, seu personagem é capaz de abraçar o próprio corpo e se posicionar em lugares pequenos como dentro de uma mala ou esticá-lo, podendo estender até 20 centímetros amais algum membro do corpo (braços, pernas e quadril)
Reflexos Apurados
Seu personagem é esguio e ágil. Seus movimentos são graciosos, o que permite que esquive de vários golpes.
0-2 contas: Seu personagem tem uma agilidade um pouco maior, apenas com as pernas.
3-5 contas: Seu personagem tem uma agilidade muito maior, com as mãos.
6-8 contas: Se personagem consegue se movimentar agilmente com todo o corpo, desviando de quase tudo.
9-10 contas: Seu personagem consegue desviar de flechas a 2 quadrados e duas rodadas seguidas.
Corrida
Seu personagem pode correr muito mais rápido e por muito mais tempo do quê uma pessoa normal.
0-9 contas: Seu personagem pode correr muito mais do que outros, se estiver em uma perseguição, sempre correrá mais, a não ser por criaturas.
10 contas: Pode correr uma sala inteira, de uma vez, e enquanto correr, projéteis nunca o acertarão.
Perícia com Adaga
O filho de Hermes possui um manejo elevado com uma adaga. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de uma adaga, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o filho de Hermes consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a adaga, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a adaga contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a adaga, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a adaga, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Poderes Ativos
Manejo Rápido
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
1-3 contas: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou se defender em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.
4-7 contas: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou se defender duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
8-10 contas: O filho de Hermes realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.
Adaga Bumerangue
Seu personagem pode jogar a Adaga como um bumerangue, a fazendo atingir algum objeto e retornar à sua mão, caso não haja empecilhos no caminho.
1-3 contas: Seu personagem pode jogar a adaga, sem mira e não muito estável, contra o inimigo, e se não tiver impecílios, ela volta a sua mão.
4-6 contas: Seu personagem consegue jogar a adaga contra oponentes como um boomerang com maestria.
7-10 contas: Seu personagem consegue trazer certos objetos, tacando a adaga como boomerang.
Barganha Cacofônica
Usufruindo de sua trapaça, seu personagem inicia um falatório que confunde quem o escuta, desorientando o alvo.
1-3 contas: Suas palavras atordoam o cérebro do alvo, guiando-o para a direita quando se quer ir para a esquerda.
4-8 contas: Persuadindo o alvo, você consegue fazer com que ele hesite antes de fazer uma ação, influenciando-o ao sugerir outra.
Obs: Sua sugestão não é obrigatória, o alvo não será obrigado a ouvi-lo.
9-10 contas: Com muitas palavras, você deixa o alvo totalmente desorientado, e consegue fazer com que seu cérebro fique sem funcionar por 1 minuto.
Primeiros Socorros
Seu personagem sabe um pouco de medicina e pode usar este pouco para cuidar de outras pessoas.
1-3 contas: Carrega sempre ataduras consigo e consegue cuidar de cortes pequenos.
4-6 contas: Já sabe mais sobre artes medicinais e pode curar com mais eficácia cortes mais profundos.
7-10 contas: É quase um mestre na medicina e pode oferecer auxílio total na hora que for necessitado, conseguindo curar quase todos os tipos de ferimentos rapidamente.
Personalidade: Possuem uma lábia fantástica, assim como contam piadas nos momentos mais inoportunos, malandros e travessos. Parecem estar atentos à tudo. São filhos do Deus dos Ladrões, logo, de um, tome muito cuidado com sua carteira. E não deixe creme de barbear nas mãos deles, ou sua mala estará cheio de espuma no dia seguinte. Mas como seu pai também é Deus dos Viajantes, não tem como conhecer alguém mais acolhedor do que esse semi-deus.
Habilidades dos Filhos de Hermes
Poderes Passivos
Contorcionista
Seu personagem é capaz de realizar movimentos extremamente flexíveis com os membros de seu corpo, podendo passar por lugares pequenos ou muito apertados, sem que seus ossos se quebrem.
0-3 contas: Seu personagem é capaz de realizar movimentos flexíveis com o quadril e braços, como um ginasta de nível avançado.
4-6 contas: Seu personagem agora já é capaz de passar por lugares extremamente apertados como barras de ferro ou entrar em buracos pequenos.
7-10 contas: Agora com maestria, seu personagem é capaz de abraçar o próprio corpo e se posicionar em lugares pequenos como dentro de uma mala ou esticá-lo, podendo estender até 20 centímetros amais algum membro do corpo (braços, pernas e quadril)
Reflexos Apurados
Seu personagem é esguio e ágil. Seus movimentos são graciosos, o que permite que esquive de vários golpes.
0-2 contas: Seu personagem tem uma agilidade um pouco maior, apenas com as pernas.
3-5 contas: Seu personagem tem uma agilidade muito maior, com as mãos.
6-8 contas: Se personagem consegue se movimentar agilmente com todo o corpo, desviando de quase tudo.
9-10 contas: Seu personagem consegue desviar de flechas a 2 quadrados e duas rodadas seguidas.
Corrida
Seu personagem pode correr muito mais rápido e por muito mais tempo do quê uma pessoa normal.
0-9 contas: Seu personagem pode correr muito mais do que outros, se estiver em uma perseguição, sempre correrá mais, a não ser por criaturas.
10 contas: Pode correr uma sala inteira, de uma vez, e enquanto correr, projéteis nunca o acertarão.
Perícia com Adaga
O filho de Hermes possui um manejo elevado com uma adaga. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de uma adaga, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o filho de Hermes consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a adaga, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a adaga contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a adaga, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a adaga, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Poderes Ativos
Manejo Rápido
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
1-3 contas: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou se defender em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.
4-7 contas: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou se defender duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
8-10 contas: O filho de Hermes realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.
Adaga Bumerangue
Seu personagem pode jogar a Adaga como um bumerangue, a fazendo atingir algum objeto e retornar à sua mão, caso não haja empecilhos no caminho.
1-3 contas: Seu personagem pode jogar a adaga, sem mira e não muito estável, contra o inimigo, e se não tiver impecílios, ela volta a sua mão.
4-6 contas: Seu personagem consegue jogar a adaga contra oponentes como um boomerang com maestria.
7-10 contas: Seu personagem consegue trazer certos objetos, tacando a adaga como boomerang.
Barganha Cacofônica
Usufruindo de sua trapaça, seu personagem inicia um falatório que confunde quem o escuta, desorientando o alvo.
1-3 contas: Suas palavras atordoam o cérebro do alvo, guiando-o para a direita quando se quer ir para a esquerda.
4-8 contas: Persuadindo o alvo, você consegue fazer com que ele hesite antes de fazer uma ação, influenciando-o ao sugerir outra.
Obs: Sua sugestão não é obrigatória, o alvo não será obrigado a ouvi-lo.
9-10 contas: Com muitas palavras, você deixa o alvo totalmente desorientado, e consegue fazer com que seu cérebro fique sem funcionar por 1 minuto.
Primeiros Socorros
Seu personagem sabe um pouco de medicina e pode usar este pouco para cuidar de outras pessoas.
1-3 contas: Carrega sempre ataduras consigo e consegue cuidar de cortes pequenos.
4-6 contas: Já sabe mais sobre artes medicinais e pode curar com mais eficácia cortes mais profundos.
7-10 contas: É quase um mestre na medicina e pode oferecer auxílio total na hora que for necessitado, conseguindo curar quase todos os tipos de ferimentos rapidamente.